Horror on the Orient Express

måndagen den 11 januari 1923

Måndagen den 11 januari 1923

På morgonen läser jag tidningen och upptäcker till min fasa en artikel om att professor Smiths hus brunnit ner och en mysko artikel om att tre turkiska män med samma identitet hade blivit brutalt nedhuggna under natten. Männen gick under namnet Mr. Makryat.och bodde i samma hotell som vi bodde på.

Vi gick naturligtvis till polisen för att undersöka vad som hänt professor Smith, men de kunde inte hjälpa oss, de visste inte mycket själva.
Vi kollade också efter Mr. Makryat och fann att han var en antikhandlare som varit försvunnen den senaste veckan.

Efter en resultatlös dag gick vi hem till hotellet igen lite nedstämda.
Senare på natten fick vi ett brev från professor Smith, som ville att vi skulle komma och möta honom så fort som möjligt.
James Warkworth gick dit själv utan att berätta det för oss andra.

När James kom till utkanterna av London, bland de mindre fina kvarteren och
hittat rätt hus, knackade han på dörren och den öppnades av Mr. Beddows.
James Warkworth fick träffa en svårt brännskadad professor Smith, som förklarade att han varit en magisk artefakt på spåren under en längre tid.
Artefakten,”The Sedefkar Simulacrum” som är en staty i full människostorlek och den tillskrivs onda och magiska krafter.

The Sedefkar Simulacrums
Någon gång på 1700-talet delades statyn i mindre bitar och spreds ut över den europeiska kontinenten. Den gode professorn hade för avsikt att samla ihop dessa bitar för att sen förstöra statyn.
Men något gick snett…

Dagen innan blev professor Smith och hans betjänt, Mr. Bedows, attackerade av turkiska galningar som troligen också söker efter statyns delar.
Professor Smith och hans betjänt försökte barrikadera sig i huset, men skurkarna tog sig in och slog ned dem och satte sen eld på huset.
Professor Smith gav oss i uppdrag att slutföra det han började.
Hitta artefakten – The Sedefkar Simulacrums alla delar, samt The Sedefkar Scrolls.
Därefter förstöra allt i Konstantinopel i ”The Shunned Mosque” enligt en ritual som finns nedskriven i ”The Sedefkar Scrolls”.

Professorn kunde i alla fall upplysa om var vi kunde börja söka efter delarna:
Paris, Frankrike, ägaren Comte de Fenalik
Venedig, Italien, ägare Advise de Gremanci
Trieste, Österrike-Ungern, ägare Johann Winckelmann
Belgrad, Serbien, ägare Dr. Milovan Todorovic
Sofia, Bulgarien, ägare ?
Milano, Italien, ägare ?.

View
söndagen den 10 januari 1923

“Dancers in an evening fog”
Söndagen den 10 januari 1923
London,UK,

Jag var i London på en föreläsning om ockultism tillsammans med min ständige följeslagare Boriz Karloff.
Föreläsaren var professor Smith, en gammal bekant, som specialiserat sig på Europeiska språk och arkeologi. Efter föreläsningen var det en bal och man kunde konversera med professor Smith lite mer privat. På detta sätt lärde jag känna mina nya kollegor:
• Dean Warsaw (aka Fazad Al Kittab), criminal, född i Beirut. Spelas av Conny.
• Edward Hemmingway, author, född i Arkham, utbildad i Oxford. Spelas av Flan.
• Tim Finnigan, criminal, född i Dublin. Spelas av Flan.
• Jonathan Wellcroft, professor, född i Boston.
• James Warkworth, parapsychologist, född i London. Spelas av Flan.‡
• Petula Lang, author, född i Swansea. Spelas av Conny.‡
• Santiago Da Silva, journalist, född i Buenos Aires. Spelas av Alex.‡

Mitt under samtalet med professorn upptäcker vi en herre med turkiskt utseende som tydligen stirrar på oss eller professor Smith. När han blir upptäckt bugar han ursäktande och
försvinner. Vi ser honom aldrig mer och kvällen avslutas med dans, vin och sång.
Allt är lugnt när vi traskar hem till hotellet för att sova.

View
Session 1

Play date: 2012-08-26
Campaign date: 11-13 feb 1928
Location: Djuro
Players: Berndt, Flan, Djuro, Mats, Johan
GM: Anders

Characters:
Lady Davina Armington (Djuro)
Harold van der Vaan, Armando Vittorio Diaz (Johan)
Perdu Closseu (Mats)
Edward Hemmingway, Tim Finnegan (Flan)
Abdu l-‘Uzzá (Berndt)

SESSION 1
11 feb 1928
”Tåget från Belgrad”
Åkte tåg från Belgrad mot Sofia. Träffar Abdu, i salongsvagnen.

Under tiden som vi pratas vid kommer en engelsk snorunge som beter sig illa (äggafiser). Edward blev lurad av ungen, och fick en spann vatten över huvudet…!

Lite senare kommer en konduktör med en gnisslig vagn. Han säljer tidningar. Tim köper en bulgarisk tidning och hittar i den en bild på en bonde som har hittat ett statyhuvud och en liten säck med mynt. Vi känner igen huvudet – det är huvudet som tillhör the Sedefkar Simulacrum. Tim lyckas få dit en bulgarisktalande konduktör, för att översätta artikeln till engelska. Vi får reda på att det mystiska huvudet dagen innan (10 feb) hittats av en bonde i hans åker, och att det nu förts till Universitetet i Sofia för vidare undersökning.

Plötsligt skriker tidningsmannen: ”Da mi dade glavata si” (да ми даде главата си) och angriper Tim med en armbåge i solar plexus. När Tim segar ihop producerar mannen en stor ondskefull kniv och försöker skära halsen av Tim, men Tim lyckas hålla undan mannens arm och undgår en colombiansk slips med en hårsmån! De andra rusar till, men i stridens hetta lyckas den mystiske konduktören slita ut Tim’s vänstra öga, för att sedan hoppa av tåget i full fart. Detta trots ni får in träffar med både slag, sparkar, knivhugg och tom flera pistolkulor…

Ingen av tågpersonalen kan förklara det inträffade, men vi får reda på att mannen heter Nikolaj och att han var ny på jobbet. Tåget stannar, och vi lyckas spåra angriparens framfart genom ett skogsparti och fram till en skogsväg där det verkar som han hoppat in i en bil.

Utanför tåget hittar vi även ett ruttet öga – med annan färg än Tim’s!

Poliserna som kommer och undersöker fallet drar snart slutsatsen att det är grekiska alternativt turkiska provokatörer eller terrorister som utfört illdådet. Eller ryska kommunistinfiltratörer…

”Sofia”
Runt kl 19.00 kommer vi fram till Sofia. Det är kallt, blåser och snöar lite. Hälften av gänget (inklusive Tim) checkar in på hotellet. Resten tar en taxi direkt till Universitetet för att leta efter huvudet.

”Universitetet”
Universitetet visar sig dock vara stängt eftersom det är söndag kväll. Efter ett misslyckat försök att bryta er in via framsidan bestämmer ni er för att reka runt den slottsliknande byggnaden. På baksidan ser ni ett upplyst fönster på 1:a våningen. Ni tar er över stängslet, och bryter upp bakdörren som finns nära det upplysta fönstret. Det visar sig vara nattvakten, som lyssnar på radio och kollar in ”Bulgarian Badonkadonks”. Efter ett litet debakel tvingar ni honom att visa er vägen till professor Chedenkos rum. Chedenko är faktiskt där, trots den sena timmen, och ni lyckas mot alla odds övertala honom att visa er huvudet.

Tyvärr kommer ni försent. Vakterna i rummet ligger på golvet, döda eller skadade, och huvudet är borta! Dådet har precis hänt, och ni springer fram till det öppna fönstret där ni lyckas få en skymt av svartklädda män som hoppar in i en svart bil som gasar iväg i natten. Av de tre vakterna är det bara en som är i livet de andra är ihjälslagna, och en av dem saknar huvud! Mannen som lever mumlar något om ”män med huvuden som inte är deras egna” innan han barmhärtigt nog svimmar. Chedenko tillkallar polisen, men innan det sticker ni efter skurkarna. Då ni inte har någon bil, stjäl ni några av de många studentcyklar som står utanför universitetet. Spåren leder dock ingen vart, de blandas upp med andra och ni tvingas ge upp.

”Teatern”
Istället beslutar ni att cykla till den nedbrunna teatern för att undersöka. Teatern visar sig vara helt utbränd. Bara ett svart skal står fortfarande kvar. Där inne kan ni se den kalla natthimlen genom taket. Ni hittar efter en stunds sökande en trappa som leder ner till källaren… Ni letar igenom källaren, men hittar inget av större intresse. Plötsligt känner ni en mystisk närvaro, följd av en fruktansvärd stank. När ni vänder er ser ni i gången bakom er en lång, smal figur med långa fingrar. Den tittar på er och verkar sen bara lösas upp i tomma intet… Eller var det bara ett resultat av de tulumbe ni åt tidigare på tåget…? Ni hittar inga spår av saken, så det var nog inget…

12 feb 1928
”Lost in Sofia”

GM note: Jag har lite dåligt minne av i vilken ordning saker och ting hände här, och då sekreteraren inte antecknade någonting om detta hittar jag bar på här. Snälla, rätta till felen är ni snälla ☺

Nästa dag får ni med hjälp av concièrgen på hotellet (Sèrge) kontakt med en lokal förmåga: Nikolay Ivanov, för att hjälpa er med språket och andra saker i Sofia. Tim har episoder av fruktansvärda ”syner”, många involverande hur han går i en enorm mörk grotta. Andra syner visar uråldriga grottmålningar och en grotta med romerska siffror vid ingången. Den sista synen visar en grupp kåpklädda människor som tokdansar runt en eld i en enorm grotta vars ingång ser ut dom en enorm huggtandsförsedd mun…

Först besöker ni stadens Arkivskaja för att söka information om grottor och om den gamla teatern. Ni hittar en del grundläggande historia, men inget skumt eller ockult. Det visar sig att det i bergen som börjar strax norr om Sofia, längs floden Iskar, finns gott om grottor och paleolitiska lämningar.

Sen besöker ni biblioteket, men hittar inte något speciellt. Ni bestämmer er för att hyra en båt och utforska Iskarfloden och bergen där. Nikolay Ivanov råkar ha en ”svåger” (Ivan), som äger en liten flodbåt, och som kan ta er dit senare på kvällen.

Alla beger sig iväg på båten, förutom Tim och Davina som stannar på hotellet för att vakta The Sedefkar Simulacrum, som ni har i en av Davinas resegarderober i ett av hotellrummen. Efter någon timmes resa ser ni en grotta som liknar den grottmynning som Tim beskrivit, och ni går i land på den steniga stranden…

Väl inne i grottan är det kolmörkt och svårt att orientera sig. Grottan leder ständigt nedåt, säkert flera hundra fot, med sidogångar och vägskäl. Till slut kommer ni till den stora grottsalen som Tim beskrivit, men det är helt mörkt och tyst. Efter en stunds nervöst sökande inser ni att grottan är full av sönderslitna kroppar! Alla kultisterna är döda, massakrerade! Det är blod och kroppsdelar överallt, och det enda som hörs är vatten som rinner längs grottans väggar.

I mitten av grottan finns en stor hög av huvuden i olika stadier av förruttnelse, och längst däruppe är det nåt som glimmar. Efter en del tvekan klättrar Hemingway upp på det groteska monumentet och hittar en box av guld. På boxen ligger en kudde med ett avtryck liknande det som skulle uppstå om ett huvud legat där…

Ni undersöker grottan, och finner ett blodspår som leder ut från grottsalen och vidare in i allt smalare gångar till det slutligen slutar vid ett litet hål som verkar gå uppåt, ut i friheten. Ingen människa skulle dock någonsin kunna ta sig igenom där…

13 feb 1928
”Mer Sofia"

Rådvilla, och huvudlösa, bestämmer ni er för att uppsöka stadens mentalinstutution för att söka ledtrådar. Ni åker dit och får träffa överläkaren, Dr. Maria Petrova. Efter att ha farit med några lätta osanningar i kombination med en stor portion charm låter hon er träffa en man, som enligt henne lider av en grav personlighetsstörning i kombination med paranoia och psykotiska inslag. Killen har helt klart inte alla indianer i kanoten, men ni bedömer inte hans historia som helt osannolik efter era egna erfarenheter. Han berättar att han kommit en ond kult, ”Brothers of the Skin” på spåren. Tydligen kom de honom på spåren och satte dit honom…

Mannen, Vladimir Pjutin, hade för polisen uppgivit att han ”jagade ondskan”, och att han kämpade mot onda män som tillhörde en ondskefull kult. Mannen bedömdes som komplett retarderad, och dömdes på tunna indicier (bl a skall han ha grävt upp gravar som led i nån slags ”utredning”) till psykiatrisk vård och sitter nu inspärrad på ”Asylumskaja Sofia ”.

Ni får även tag i mannens adress, och hittar i hans belamrade och synnerligen deprimerande lilla kyffe till lägenhet en hel vägg med bisarra ”ledtrådar” (se foto). Det verkar i alla fall som om han talade sanning när det gäller kulten och utredningen. Ni hittar även amulett med ett öga omskrivet av en stjärna (se foto).

Det är sen eftermiddag när ni lämnar den galne arkeologens lägenhet för att genom ett kallt och snöigt Sofia ta er hem till Hotel Boriz…

View
Session 2 HotOE

Play date: 2012-09-30
Campaign date: 13-15 feb 1928
Location: Berndt
Players: Berndt, Flan, Djuro, Johan
GM: Anders

Characters:
Lady Davina Armington (Djuro)
Harold van der Vaan, Armando Vittorio Diaz (Johan)
Perdu Closseu (Mats)
Edward Hemmingway, Tim Finnegan (Flan)
Abdu l-‘Uzzá (Berndt)

SESSION 2
13 feb 1928
”To live and die in Sofia”
Klockan är runt 19 på kvällen torsdagen den 13 februari. Ni har återvänt till hotellet, och njuter av en stunds R&R efter alla strapatser. När ni kom tillbaka kallade Serge på er och gav er en tidningsartikel som uppmärksammade er på att polisen, under ledning av Komissarie Stankovich, upptäckt massmordet i grottan och att de nu söker några utlänningar som synts i området vid tidpunkten för morden… Strax efter ser de som sitter i salongen en ruffig man i skitig rock som kommer in och pratar med Serge. Troligen polisen…

Kl. 19.18
-Davina gör sig i ordning i sitt singelrum.
-Edward och Harold sitter i salongen och tar en afternoon tea.
-Abdu och Fazzad hänger utanför hotellet, för att inte bli överraskade…
-Tim och Perdu sitter i rummet där ni förvarar statyn

Hotellrummet (3:e vån)
Tim har parkerat sig i ”walk-in” garderoben där ni ställt resegarderoben med statyn. Perdu sitter i en fåtölj i hotellrummet. Plötsligt hör Tim ett skrapande ljud vid fönstret, och ser en skugga avteckna sig mot bakgrunden… Han spänner hanarna på den avsågade hagelbössan och trycker sig mot väggen… Han ska just kalla på Perdu, då han plötsligt inser att en figur står framför honom i mörkret! Tim tömmer bägge piporna (point blank) och figuren stapplar bakåt och faller ihop på golvet samtidigt som glaset krossas i en kaskad av splitter… Med fumliga händer laddar han om bössan… Tim tittar upp när Perdu kommer in med draget vapen, och när han tittar tillbaka är figuren borta! De tänder ljuset, men där är ingen. Bara en stor pöl av illaluktande blodsörja på golvet…

Abdu & Fazzad
Ni står på gatan i kylan och bevakar fönstren till era hotellrum. Inget händer förrän skott hörs och rutan blåses ut av enorm kraft!

Hotellet är i ett tillstånd av kaos när Serge dyker upp. Han hjälper er att omlokalisera till en kompis lägenhet, och ser till att polisen leds in på fel spår…mot en ersättning av 450 USD

Lägenheten
Mitt i natten har ni slutligen omgrupperat till en skabbig liten tvårumslägenhet i fel del av staden. Alla är uppe, trötta och nervösa. Davina har ockuperat det enda sovrummet och ligger på den nedliggna sängen och tar en allvarlig funderare på varför hon är här och inte på familjegodset i England. Plötsligt hör hon en röst som säger att hon skall öppna fönstret och släppa in ”honom”. Davina kallar på de andra, men ni ser inget utanför. Mitt i allt detta knackar det på dörren, och en röst säger att det är från polisen och att ni ska öppna. Ni gör det inte, men ser genom dörrhålet att det är en ung man i civila kläder. När ni inte öppnar vänder mannen på klacken och går ner för trappan. Abdu smyger efter för att se vart han går. Ute snöar det lätt och det är lätt att följa mannens spår. Han går till en liten park i närheten och sätter sig på en bänk som i trans. Han sitter där i ca en timme, sen verkar det som om att han ”vaknar upp”. Han ser sig omkring förvånat, och går tillbaka nåt kvarter och in i ett hus. Abdu följer efter, och ser hur mannen går in i en lägenhet. Sen hör han hur en kvinna skäller ut killen… Rough night!

Under tiden i lägenheten krossas plötsligt rutan i vardagsrummet, och figuren som attackerade Tim på hotellet står plötsligt mitt bland er! Eftersom de flesta har vapnen lätt tillgängliga hinner ni fyra av en del skott innan varelsen hinner anfalla. Han tar en del träffar, men ni ser också hur han med övermänsklig snabbhet undviker en del av era skott! Perdu, som sitter snett bredvid varelsen, fattar ett snabbt beslut och hoppar på varelsen i hopp om att få honom i obalans. Varelsen tappar balansen och faller till golvet med Perdu runt benet. Tim rusar framåt och skjuter ett skott i varelsens huvud. Sen får han ett skott till i bakhuvudet, och allt blir stilla… Era sinnen kan inte förstå det som händer sen – varelsen löses upp i tomma intet och ni ser en svag dimma lämna rummet!

Ni försöker fortfarande hämta er från chocken när det knackar på dörren igen. Utanför står en man i dyra och snoffsiga kläder. Han säger att han är en vän och att ni ska packa ihop era saker och komma med honom innan polisen kommer till platsen. Efter snabbt övervägande gör ni så. Mannen har två lyxiga bilar på gatan, och där finns också flera välklädda gorillor som hjälper er med era saker. Bilfärden går till en stor lyxig villa i stadens bättre kvarter…

Organizatija
Mannen, som presenterar sig som Radoslav Georgiev, visar sig vara en förmögen affärsman. Han ligger i fejd med ”Brothers of the skin” som mördat hans fru. Då polisen inte gör något åt dem bedriver han ett privat krig mot dem. Georgiev går rakt på sak: han vill ha er hjälp med vampyren som nyligen dykt upp på scenen. Georgiev vet att vampyren var den som dödade bröderna i grottan, och att den nu har statyns huvud. Han vet att bröderna söker statyn och att den har någon slags signifikans för dem, men inte varför. Vad han däremot vet är var vampyren gömmer sig (2 tidningsartiklar). Han har redan skickat män dit, men de har bara försvunnit, och nu vill han ha hjälp av ”proffs” i den ockulta branschen.

Ni får möjlighet att låna vapen och utrustning, och han skickar med er två män på uppdraget. Ni får behålla huvudet, vilket är hans huvudsakliga syfte – att snuva bröderna på det de vill ha.

Fre 14 feb 1928
Kyrkan
Tidigt på morgonen beger ni er iväg i två bilar. Georgiev tror att vampyren håller till i en gammal kyrka strax utanför staden. När ni kommer dit är solen uppe och ni ser på snön utanför att ingen gått in eller ut. Inte till fots i alla fall…

Inne i kyrkan är allt tyst och stilla. Polisens avspärrningar är kvar vid altaret, där prästen hittades hängd och desekrerad. En snabb genomsökning ger inga resultat, så ni fortsätter – med fokus på gravstenarna i golvet. Efter ett tag hittar ni en uråldrig, sliten sten som ser ut att ha rubbats nyligen. Med gemensamma krafter får ni upp den och hittar en smal trappa som leder ner i mörkret… Det är mörkt och instängt i kryptan. Huvudkryptan verkar gå rakt fram, och till vänster går en äldre gång, uthuggen direkt i stenen. Ni tar den vänstra gången. Efter att ha utforskat flera små rum, och öppnat flera stensarkofager kommer ni till det sista rummet i den här delen av kryptan – ett stort avlångt rum med tre kistor. Två av sten och en av trä. De båda stenkistorna innehåller bara gamla skelett, men i den tredje finner ni Huvudet, vilande på en bädd av illaluktande jord. Avtryck visar att något nyligen legat här, men var är varelsen…?

Ett ångestfullt skrik följt av skottlossning avbryter ert sökande – Georgievs vakt som stannade vid ingången till rummet är under attack! Ni springer tillbaka bara för att hitta honom sliten i bitar! Ni rusar tillbaka och vid en smal del av gången händer det – varelsen attackerar igen. Davina ser något röra sig blixtsnabbt över taket och drar av ett skott som slår loss stensplitter. Sen är han över er. Davina hinner inte reagera förrän han är framme vid henne och med ett enda slag av den kloförsedda handen sliter han upp hennes hals! Blödande, med händerna över halsen faller hon gurglande till golvet. Tim och Perdu skjuter och träffar varelsen som faller omkull framför er. Ni slår snabbt en träpåle genom dess svarta hjärta och Abdu halshugger sen varelsen, som denna gång inte upplöses i intet. För säkerhets skull styckar ni sen varelsen för att den inte skall kunna hela sig igen. Ni häller även på vigvatten och vitlök.

De andra försöker förbinda Davinas sår, men det är försent. Hon har förlorat för mycket blod och dör på platsen utan att återfå medvetandet…

Ni kollar snabbt igenom resten av kryptan, men finner inget. Sen bär ni upp de döda och lägger dem i solen framför kyrkan. Vakten och Davina förblir opåverkade, men när vampyren träffas av solens strålar upplöses hans kropp i atomer på ett våldsamt sätt. Delarna exploderar bokstavligen i ett regn av vidrig sörja!

Som överenskommer återvänder ni sen till Georgievs villa, där ni kan fräscha upp er och hämta era saker. Ni stannar där tills tåget avgår vid 19-tiden samma kväll. Georgievs män tar hand om de döda och ”städningen” av kyrkan. Han försäkrar er om att polisen inte kommer att besvära er om detta…

Senare hjälper de er att komma med tåget, vilket avlöper helt utan incidenter.

Lö 15 feb 1928
GM note: Var har ni gjort av statyn? På hotellrummet? Nån annanstans?

Efter en angenäm resa ankommer tåget till Konstantinopel nästa förmiddag vid 12.30. Ni avstår från att ta in på Orient-Expressens eget hotell (Pera Palace), utan letar för att hålla låg profil upp ett lite mindre framstående hotell – Hotel Küçük. För att smälta in bättre bokar Abdu och Fazzad ett separat rum, och uppträder också som om de vore era tjänare. Väl installerade, diskuterar ni den fortsatta strategin öven en god lunch på hotellets restaurang. Professor Smith nämnde två mål i Konstantinopel:
1. Att få tag i ritualen ni behöver för att förstöra statyn
2. Att hitta the ”Shunned Mosque” – det enda ställe där statyn kan förstöras

Ni bestämmer att:
-Abdu och Fazzad skall gå till en stor moské (Haga Sofia) för att där undersöka om det finns någon ”Shunned Mosque”. Imamen ni pratar med säger att han aldrig hört ett sådant namn, och att han borde veta. Men han säger också att det finns hundratals små moskéer i Konstantinopel – staden kallas ju inte för inte ”City of Mosques”…

-Tim, Perdu och Edward går till Universitetsbiblioteket för att söka efter ledtrådar rörande ”Sedefkar Scrolls”. Personalen är mycket tjänstvillig, då de vill framstå som ett modernt västerländskt universitet, och ni får efter en del språkförbistring, tillgång till arkivet med gamla texter. Ni hittar inget om ”Sedefkar Simulacrum”, men däremot finner ni ett omnämnande i förbigående, att ”Sedefkar Scrolls” skall finnas i Topkapi-muséets samlingar. Ni hittar inte heller något om ”Brothers of the Skin”. Dock finner ni i en bok om Konstantinopels senare historia referenser till en ”kriminell kult med kannibalistiska böjelser”. Dessa degenererade skurkar skall hålla till vid vad som i boken beskrivs som ”…a ruined mosque, of roseate tincture…”.

-Harold och Armando går till Topkapi-muséet (men vi hinner inte spela den scenen).

Och här slutade vi för denna gången. Klockan är tidig kväll, och alla ställen stänger för dagen…

OBS!
Nästa gång ska PC:s få göra experience checks + få SAN awards från Sofia!__

View
Session 3 HotOE

Play date: 2012-10-21
Campaign date: 15-16 feb 1928
Location: Mats
Players: Berndt, Flan, Djuro, Mats
GM: Anders

Characters:
Wazup Iznogoud (Djuro)
Harold van der Vaan, Armando Vittorio Diaz (Johan)
Perdu Closseu (Mats)
Edward Hemmingway, Tim Finnegan (Flan)
Abdu l-‘Uzzá (Berndt)

SESSION 3
Lö 15 feb 1928
”Bizarre at the Bazaar”

GM note: Eftersom vi inte hann med Topkapi sist börjar vi med det…
__
Harold och Armando har gått till Topkapi, en imponerande skapelse. Det gamla sultanpalatset visar sig i all sin prakt. På Topkapi-muséets Bibliotek kommer ni dock snabbt fram till att era språkfärdigheter är högst otillräckliga. En tysk herre, Helmut Schmidt, som är i samma predikament som ni tipsar om att man i Konstantinopel kan och bör hyra en ”skrivare” som kan hjälpa till i kontakter med myndigheter eftersom språkkunskaper utöver turkiska är ovanliga. Ni får rådet att söka på ”Grand Bazaar”. Basaren visar sig vara öppen (faktum är att den betraktas som en av världens första ”shopping malls”) och full av folk och rörelse. Efter en stunds förvirrat letande bland kryddförsäljare, tygförsäljare och andra affärsmän som alla försöker dra in er i sina stånd hittar ni avdelningen för skrivare. Just som ni ska gå fram till en ung herre, blir ni vittnen till hur fem gorillor i svarta kostymer kommer fram till honom och börjar misshandla honom och slå sönder hans saker. Efter lite tvekan ropar ni på polis och då sticker gorillorna.

Den unga mannen presenterar sig som Feyar, och det visar sig att han talar utmärkt engelska! Han berättar att orsaken till tumultet var att han gjort ett jobb åt männen, och att det inte gått så bra, varför de tog ut sin ilska på honom. Det hela avslutas med att ni bestämmer att träffas utanför Topkapi nästa dag kl 10.00 för att försöka komma åt ”Sedefkar scrolls”.

Eftersom det nu hunnit bli kväll åker ni sen hem till hotellet för att rapportera och höra vad de andra hittat.

Lite senare, i restaurangen, blir ni våldgästade av en ”jolly good” engelsman vid namn Adam Hampton som dricker ert vin och frågar om allt. Adam är överlycklig att träffa andra västerlänningar. Det visar sig att han arbetar på Brittiska Ambassaden (i Pera-Galata), och antyder att ambassadören nog skulle vilja träffa er framöver. Efter en ”excellent” kväll och ett hjärtligt ”cheerio” går ni till sängs…

Sö 16 feb 1928
”Scrolls and barbecue”

Topkapi
Vid 10-tiden på fm träffar ni Feyar framför ingången till Topkapi, och letar där upp Biblioteket. Efter en hel del ”red tape”i får träffa den surmulne chefen, Professor Azap – en misstänksam och nationalistisk man, med ett horn i sidan till alla som kan tänkas se ner på Turkiet. Efter en del debatterande och övertalning låter han er till slut komma in i Arkivet för att själva få se ”The Sedefkar Scrolls”. Er guide i röran blir Iznogoud Wazup, som jobbar på Topkapis bibliotek. När ni till slut hittar skriftrullefodralen visar det sig att de är tomma sånär som på en lapp på turkiska, som lyder:

” The Skinless One reclaims what is his. Cursed be Garaznet the Thief”

Iznogoud beslutar sig att sälla sig till er för att få reda på vad som hänt med skriftrullarna…

Ni söker i arkivet efter Garaznet, men kan inte hitta något annat än att det levde någon med det namnet för 400 år sedan. Han är tydligen begraven på Üsküdar Cemetary i gamla asiatiska delen av Konstantinopel. Ni kollar också liggarna om vem som tittat på Sedefkar Scrolls sist, och det visar sig vara en Mr Selim Makryat, år 1823!

Feyar tipsar om att det finns en man som sägs veta allt om alla, en viss Beylab som ska hålla till på ett badhus i Pera-Galata.

När ni kommer tillbaka till hotellet dyker Adam Hampton upp och säger att den Brittiske ambassadören skulle vilja träffa dem – genast. En bil väntar, och för er till Brittiska Ambassaden i den europeiska delen av staden.

Brittiska Ambassaden
Väl på ambassaden får ni träffa ambassadören, Sir Douglas Rutherford omgående. Han berättar utan omsvep att hans 9-årige son James dagen innan kidnappats, och han misstänker att detta är ytterligare ett av den rad av barnkidnappningar som det stått om i tidningarna. Rutherford ber er, som västerlänningar i detta främmande land, att hjälpa honom att finna sonen. Han berättar vidare att han misstänker att de rapporterade kriminella aktiviteterna kring ”The Red Mosque” kan ha samband med kidnappningen. Den turkiska polisen har genomsökt moskén, men inte hittat något misstänkt, vilket Rutherford menar beror på den turkiska polisens inkompetens eller att de blivit mutade. Han nämner även att det finns en man, en viss ”Beylab the Perspirer”, som sägs veta allt om alla. Kanske vet han var barnen hålls gömda…

Ni beslutar er att följa upp spåret med barnen, och letar upp personerna som omnämns i tidningsartikeln ni tidigare läst. Rutherford lånar ut den enda bil han kan avvara – en gammal budbil (Citroen).

Balmumcu tea house
Ni letar upp pappan till barnet som nämns i artikeln. Han äger ett tehus i de gamla delarna av staden. Mannen är förstörd av sorg, och berättar samma som stod i tidningen, men inget nytt framkommer. Ni beslutar er att knacka dör i området, men ingen har sett något, och ni får till slut ge upp.

Turkish bath – ”Hamam Buyuk”
NI beslutar er sen att söka upp Beylab the Perspirer, som brukar hålla till på ett ”Hamam” i Pera-Galata. Feyar hjälper er att sätta upp mötet, som skall ske vi 18-tiden på kvällen. Eftersom mötesplatsen är ett badhus måste ni inför mötet klä av er, och själva mötet sker i det varmaste rummet, Haratet. Abdu, Edward och Feyar väntar utanför och bevakar utgångarna. Beylab är en groteskt fet koloss till man, och tar emot er liggande på en varm stenplatta i det ångande rummet. Ni får reda på att det i Konstantinopel verkligen finns en grupp galningar som tillber en förlorad staty. Tydligen har statyn hittats, och den kan bara förstöras med en magisk ritual. Ritualen skall finnas gömd i en grav på Üsküdar Cemetary – tillhörande Garaznet, en kurdisk lärd man som var fiende till statykulten (se handout #21).

Plötsligt dyker en skugga upp ur ångan och ni ser förfärat hur skuggan med stor precision skär halsen av Beylab. När Beylab gurglande sjunker ihop lägger mördaren handen på Beylab och mumlar några ord varpå Beylab fattar eld!

Eftersom ni inte har några vapen är ni i underläge, men ni försöker jaga efter mördaren, som rusar mot utgången! Två ytterligare ”badgäster” rusar upp och försöker hindra er att få tag i mördaren. Samtidigt ser ni i ögonvrån att Beylab smält ihop och att hans hud och kött omformats till en blodig, rykande blobb som kryper mot er, förvånansvärt fort! En av badgästerna hamnar i vägen för styggelsen och ni ser förfärat hur det kokande, levande köttet omsluter och konsumerar honom!

Ni inser att den enda utvägen är att dra snabbt och alla springer mot dörren, men den visar sig vara låst! Ni tvingas slåss mot kultisterna och köttvarelsen, samtidigt som ni försöker ta er ut…

Utanför – i omklädningsrummet
Abdu och Edward hör skrik och bråk ifrån badet och rusar in i omklädningsrummet där ni ser en man klädd i personalens kläder som verkar låsa dörren. När ni rusar fram och säger till honom att öppna vänder han sig om och lägger en spell som gör att huden kring Edwards mun och näsa växer igen, med konsekvensen att han inte kan andas! Abdu råkar också ut för samma sak, Efter en synnerligen brutal strid med många missade slag lyckas ni till slut dräpa mannen, och låser upp dörren.

De flesta lyckas ta sig ut ur rummet, och ni får igen dörren i sista stund. Efter en snabb påklädning, och akut operation av Edward och Abdu (kindsnitt) flyr ni ut på gatan, med mördaren och den sista överlevande kultisten som fångar. Ni ser nu att kultisten han mystiska ärr kring näsa och öron…

En vinglig och panikartad bilfärd tar er från kaoset på badhuset… äntligen i säkerhet…

View
Session 4 HotOE

Play date: 2013-01-13
Campaign date: 16-17 feb 1928
Location: Anders
Players: Berndt, Flan, Johan, Mats
GM: Anders
Characters:
Wazup Iznogoud (Djuro)
Harold van der Vaan, Armando Vittorio Diaz (Johan)
Perdu Closseu (Mats)
Edward Hemmingway, Tim Finnegan (Flan)
Abdu l-‘Uzzá (Berndt)

SESSION 4
Sö 16 feb 1928 – kväll & natt

Wanna go for a ride?
Efter de bizarra händelserna på badhuset flyr ni ut till er lånade skåpbil. De flesta halvnakna. Ni har också med er en fånge – Beylab’s mördare. Abdu hamnar bakom ratten, men eftersom han har en teknik-aversion har han aldrig lärt sig att köra bil, och ni krockar ganska snart med en lyktstolpe. Efter mycket om och men kommer ni slutligen iväg… (lite Reservoir Dogs över det, Keeper’s anmärkning)

Abdu och Edward försöker få hjälp med att sy ihop de självåsamkade sårskadorna i kinderna, eftersom de efter en stund återfår sin förmåga att andas via munnen och näsan. Det verkar som om spellen de utsattes för var tidsbegränsad. Armando, som lärt sig ta hand om skador i Italienska Armén syr ihop deras kinder. Effektivt, men inte snyggt… (kanske -1 i CHA??)

In the groove-yard
Den något vingliga färden leder till slut till hotellet. Där möter ni upp med Wazup och Perdu (som är barnvakter på hotellet). Ni försöker att förhöra fången på hotellrummet. Efter ett tags tystnad står det klart att han saknar tunga, och ni övergår till att försöka förmå honom att skriva ned sina svar i stället. Han svarar med ”The Skinless One will eat your souls” och avslutar därefter sitt usla liv genom att köra pennan genom ögat in i hjärnan… Inga upplysningar där alltså… Ni bär då ut den döde skurken till bilen invirad i en matta.

Ni beslutar att genast sticka till kyrkogården. Wazup och Perdu stannar kvar på hotellet. På vägen dit åker ni inom basaren och införskaffar lämplig grävutrustning. Sen går färden till havet, där ni lyckas komma med en personfärja. Bilen blir alltså kvar.

Färden över tar ca 50 min, och efter nån timmes svettig vandring längs kusten kommer ni fram till kyrkogården som ligger ensligt belägen vid vattnet. Den är överväldigande stor, rörig och allt verkar vara utslängt helt utan system eller eftertanke. På kyrkogårdsområdet finns också ett gammalt hus för administrationen, samt ett större kapell (kombinerat muslimskt/kristet). Ni bryter er först in i administrationsbyggnaden och letar igenom arkiven, men inser snabbt att de bara går ca 150 år bakåt i tiden. Garaznet levde för ca 400 år sen, så gravens plats finns inte nedtecknad.

Efter lite överläggningar kommer ni på att gravarna närmast kapellet troligtvis är de äldsta, och ni fokuserar sökandet där. Efter ca 3 timmar hittar ni så det ni tror är rätt grav. Eftersom graven är så inklämd mellan andra, nyare gravar, så kan endast 2 personer gräva samtidigt. Ni lägger märke till att jorden inte är så hårt packad som man skulle kunna tro. När ni gräver, smyger Abdu iväg och gömmer sig en bit bort för att kunna överblicka läget. Ni upptäcker också att någon spionerar på er från bakom en gravsten. Visar sig vara en babblande, galen uteliggare. Feyar känner igen honom och berättar att han kallas ”Companion to the dead”, och att han ofarlig. Tydligen är han en tokig gammal man som bor på kyrkogården där han ofta iakttas prata med gravarna…

Hela tiden mumlar han nåt om: ”They are restless tonight, yes they move in great numbers…”

Efter några timmars grävande så kommer ni ner till en massiv stenplatta. Med gemensamma krafter lyckas ni knuffa den åt sidan, och möts av en vedervärdig stank, och långa köttiga tentakler sträcker sig efter er!

Samtidigt som tentaklerna börjar jaga er gör ett 40-tal kåpklädda figurer beväpnade med k-pistar och pistoler entré. Ni inser att motstånd är meningslöst och blir infångade och brutalt fösta till en stor grop längre ned mot havet. Där nere blir ni fastbundna vid väntande stolpar, och snart kommer en man, buren i bärstol. Mannen är gammal och har ett långt skägg. Ni tycker att ni känner igen honom på något sätt, men kan inte placera honom.

Via en tolk börjar mannen förhöra er om var statyn och scrollen är. När ingen vill tala kastar han en spell på Tim, som först upplever att han är instängd i sitt skinn, sen att det hårdnar och spricker så att tarmarna börjar falla ut! Halvt galen av smärta och skräck kollapsar Tim utan att avslöja något. Abdu säger nåt kaxigt, så han blir nästa offer. Ni står inte med att se er vän i sådana plågor, och till slut avslöjar ni var ni gömt sakerna. Den gamle mannen hånler mot er och klappar i händerna, varpå fyra kultister bör fram en stor säck som de ställer på marken. Ni ser att säcken rör på sig. Så öppnar de säcken och blottar en fruktansvärd syn: de kidnappade barnen. Slumpmässigt ihopsydda med grov tråd – arm mot ben, näsa mot torso osv. En del barn rör sig och stönar lite, men de flesta är helt apatiska och reagerar inte på någonting. Så bär männen fram en stor stinkande oljetunna med smält kött i. De häller den heta gojan över barnen under mässande och gestikulerande, vilket leds av den gamle mannen. Barnens skrik dämpas av det fräsande ljudet när kletet stelnar och bildar ett skal… Maktlösa, kan ni bara se på när detta händer!

Efter detta kliver den gamle mannen utan ett ord upp i bärstolen, och försvinner tillsammans med alla kultisterna. Samtidigt som de lämnar gropen börjar köttskalet spricka, och små armar och ben kryper fram. Ögon och munnar börjar också framträda och ni inser att ni ska bli blobbmat!

Ni försöker slita er loss, med varierande resultat. Armando lyckas klättra upp på stolpen och kan därmed trä loss armarna, även om han faller handlöst till marken sen. Den galne kyrkogårdmannen dyker också upp så snart kultisterna försvunnit. Han hjälper er loss och motar bort köttbesten med en fackla, så att ni får möjlighet att ta er upp ur gropen och fly. Hela tiden mumlar han: “This is wrong, this is wrong…”

Väl uppe ur gropen ropar nån på er – ni känner igen mannen med björnen ni sett tidigare. Han står en bit bort och vinkar på er. När ni springer mot honom upptäcker några kultisteftersläntrare att ni försöker fly och snart springer ni gatlopp ner mot havet, där det visar sig att mannen har en båt! Ni tar er dock till båten trots köttmonster och kultister i hälarna och lyckas till slut fly.

På båten avslöjar mannen – Aktar – att er översättare Feyar är en spion, och ni kölhalar honom för att få svar. Till slut tröttnar Aktar och knivhugger Feyar till döds, för att sen dumpa honom över relingen…

Det visar sig att Aktar är en agent och motståndare till Skinless One-kulten, och han kan hjälpa er om ni hjälper honom (se handout # 22). Han känner också till en hemlig ingång till ”The Shunned Mosque”…

Meanwhile at the hotel:
Det knackar på dörren, det är polisen. När ni inte vill öppna skjuter de av ett k-pistmagasin genom dörren. Perdu och Wazzup gömmer sig i andra hörnet av rummet och träffas inte.

Dörren bryts upp och poliskommisarien kommer in, obeväpnad, för att tala er till rätta. När detta inte leder nånvart skjuter ni honom i ryggen helt kallt. Sen bryter helvetet lös när 7 man med k-pistar stormar in och pepprar vilt. Perdu öppnar fönstret och klättrar ut på avsatsen. På gatan syns massor av poliser, men de har inte sett er.

Wazzup skjuter täckande eld (missar) och kastar sig ut han med. Poliserna skjuter automateld mot er position, men missar av någon mysko anledning!

Ni klättrar upp för ett stuprör och springer sen över hustaken tills det verkar ha lugnat ned sig. Ni klättar ner för en brandstege i en gränd och tar er ut på en större gata några kvarter från hotellet. Sen smyger ni er närmare hotellet och ser hur poliser lastar in er låda med statyn i en omärkt bil. Den kör iväg mot moskén (antar ni).

Samtidigt kommer de andra tillbaka. Perdu och Wazzup stoppar bilen och varnar dem för att köra till hotellet. I stället beger ni er mot den hemliga ingången till moskén.

Cisterna Aquatica Antiqua
Via bortglömda antika trappor och gångar, och en hemlig och underjordisk romersk cistern tar ni er till slut in i moskén. Tre av PC:s är utkädda i kultistkåpor, som ni hittat på vägen…

Från rummet ni kommer upp i kan ni se att moskén är full av aktivitet. Ni uppskattar att 2-300 kultmedlemmar är samlade i moském, och de verkar exalterade över något. I röran kan ni se den gamle mannen från kyrkogården utföra någon slags ritual vid statyn. Han har hjälp av ett antal kåpklädda män som hjälper till i sångerna och ramsorna. Ni ser också att statyn är placerad i en rad nischer i en pelare.

De kidnappade barnen står i ett hörn och onda kultister med nål och tråd verkar förbereda för att skapa ett monster likt det på kyrkogården.

Er plan: att smyga in och sabotera – skapa oordning med handgranaterna och befria barnen. Samtidigt störa ritualen och på något sätt ta tillbaka statyn och scrollen.

Good luck, investigators!

View
Session 5 HotOE

Play date: 2013-03-10
Campaign date: 17-18 feb 1928
Location: Djuro
Players: Berndt, Flan, Johan, Djuro, Mats
GM: Anders

Characters:
Wazup Iznogoud (Djuro)
Harold van der Vaan, Armando Vittorio Diaz (Johan)
Perdu Closseu (Mats)
Edward Hemmingway, Tim Finnegan (Flan)
Abdu l-‘Uzzá (Berndt)

SESSION 5
Sö 16 feb – ons 19 feb 1928 – natten mellan sö och må

Big battle in the evil Mosque (natten mellan sö 16/2-må 17/2

Från ert gömställe ser ni att Selim – den skäggige gamle mannen från kyrkogården – är i full aktivitet med att lägga nån slags besvärjelse. Ni ser också de kidnappade barnen i en annan del av moskén, vaktade av knivbeväpnade Bröder. Ingen verkar titta åt ert håll, så det är nu eller aldrig…

Abdu rusar in och kastar en handgranat på Selim för att avbryta spellen. Gubben kastas som en trasdocka och landar mot en tempelpelare.
Tim rusar fram, får ett släpp (missat save vs skäggiga äldre män) och tömmer hagelbössan i den redan svårt sargade kroppen.

Aktar rusar fram för att hjälpa barnen.

Samtidigt utbryter ett tumult i moskén – alla verkar rusa omkring och kamp på liv och död sker överallt. Våra hjältar kämpar tappert och avdagatager många fiender. Er tur kan dock inte hålla hur länge som helst, och Harold och Armando blir dock svårt knivskurna – Armando 1hp, Harold -1hp=svårt skadad

Tim rusar fram för att hjälpa sina skadade vänner, men reder inte ut det. Sen kommer Abdu också dit, slår ut de 2 sista skurkarna så att de kan hjälpa de Harold. Gemensamt lyckas de stoppa den värsta blödningen och räddar Harolds liv.

The Flapping Man visar sig och skrämmer bort de sista kultisterna. Abdu kastar en Molotov på den och den försvinner utan att säga nåt…

Tim och Abdu hjälper Aktar med de sista kultisterna och befriar barnen.

Tim röjer i det sista rummet – hittar scrollsen + en massa andra onda böcker.

Skrik på hjälp hörs och ni undersöker tornen. I det ena finner ni professor Smith – svårt medtagen och döende. Det framkommer att han inget vet och ni förstår att det inte var han som gav er uppdraget från början.

Izzy försöker lägga spellen som Selim påbörjat, men då han inte lagt rätt förberedande spell så går det inte. Det slutar med att han sjunker ihop på marken, mer grönsak än människa (förlorar all POW utom 1).

Tveksamt låter ni Aktar försöka att lägga spellen, vilket han lyckas med! Men han har lurat er, och i stället för att förstöra Sedefkar Simulacrum blir han ju ett med statyn! Maktgalet avslöjar han hela komplotten för er innan han triumferande lämnar moskén med statyn och Sedefkar Scrolls. Han berättar också om att ni har 100 timmar på er att leva, sen kommer statyns korruption att reducera er till slempölar till The Skinless Ones ära… Ni inser att Aktar och Makryat är samme man!

Goda råd är dyra… (må 17/2)
Utanför moskén är det alldeles tomt och tyst (typ westernstad med duell på gång). Inga poliser syns till…än i alla fall. Ni för barnen till polisen, och pojken Rutherford till Brittiska Ambassaden. Där blir ni mottagna som hjältar och får träffa en kvinnlig brittisk agent (XX). När ni berättat er historia får ni veta att hon varit en komplott på spåren, en kompott att mörda Englands kung! När ni lägger ihop era historier förstår ni att det är den engelska prinsen som är målet, och att det är Brothers of the Skin som ligger bakom, med Makryat i spetsen.

Ni listar ut att Aktar/Makryat skall ta Orientexpressen till London – det är hans enda chans om han skall hinna i tid. Ni kanske kan hinna med samma tåg, men utverkar i stället av britterna att få låna ett av Royal Air Force:s flygplan för att ta er till London först!

Ni flyger Belgrad – München – London, och kommer fram ett tiotal timmar innan Makryats tåg. På vägen börjar Edward känna av den mystiska köttsliga förfallet som Makryat talat om. De andra är OK än så länge…

Väl i London beger ni er till Makryats affär (som ni besökte förra gången ni var i London. Väl där ser det mesta ut som innan. Det är förbommat, men ni bryter er in. På ovanvåningen hittar ni en scroll och ett brev. Ni förstår att detta är scrollen med ”The ritual of cleansing”. Scrollen som Makryat måste ha för att inte han också skall drabbas av Statyns förfall.

Helt brutalt snor ni den, och reser sen till Tim’s gamla hemland – Irland, där ni stannar i 2v – väl mer än 100 timmar… Lämnandes Makryat åt hans slemmiga öde…

Ni följer media, men inget händer med varken prinsen eller kungen. Det verkar som om att er plan lyckats. Makryat drabbades ju också av förbannelsen, och utan ritualen har han inte kunnat avbryta den.

När ni återvänder till London, och Makryats affär, hittar ni en kista med the Sedefkar Simulacrum och the Sedefkar scrolls på ovanvåningen. Ni hittar också en liten pöl av slem… Troligen resterna av Makryat.

Epilog
När ni nu välförtjänt tar en liten semester i England ankommer ett brev med de kungliga regalierna på. Kungen tackar er personligen för era tjänster i rikets tjänst och ni tilldelas alla en av Englands mest prestigefyllda medaljer för detta! Givetvis är allt detta hemligt, och ni får förbinda er att aldrig avslöja dessa obehagliga händelser.

Slutkommentarer:
1. Ni måste nu utföra ”The Ritual of Cleansing” var 100:e timme för resten av era liv.
2. Wazzup har nu en POW på 1. Det innebär att han är oerhört svag själsligen, och att han inte kan utföra magi. Ni andra märker att han sakta börjar tyna bort – eftersom han saknar sin livsessens… Kanske finns det något sätt för honom att återfå sin själ??
3. Ni har nu fått ett högt anseende inom underrättelsetjänsten, och kanske kommer ni att anlitas som inofficiella ”problemlösare” igen om det kniper.
4. Till er glädje får ni av Davinas advokat reda på att Davina testamenterat sin förmögenhet till en fond för utredandet av ockulta ting. Hennes gods i Dorset* tillfaller också denna fond. Advokaten kommer att vara kassör, och alla ni ingår i styrelsen. Om ni vill får ni bosätta er på godset, eller ha det som högkvarter.

  • var ligger godset, Djuro? You decide!
View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.